quarta-feira, 4 de novembro de 2009

Suikoden Tierkreis

Konami
2009
Konami












Estamos na era da internet 2.0 amiguinhos, o que isso quer dizer? Alta taxa de transferência de dados que permite a utilização de ferramentas audiovisuais que incrementam, mas muitas vezes sobrepõem a importância de um bom texto. Por que se dar ao trabalho de bolar um se é possível simplesmente por um vídeo e um monte de frases soltas? A real é que mais ninguém tem saco/tempo pra ler, muito menos pra escrever. A prova disso é que deve ter pelo menos 5 abas abertas no teu navegador agora. Acertei? Pra isso que o twitter e derivados existem. E vocês acham que o digníssimo Bash and Smash vai ficar fora do lance? Com vocês nosso primeiro video review. Prepare a pipoca e o refrigerante. Enjoy.

video

Nota: 1,5

terça-feira, 13 de outubro de 2009

Dirty Projectors: Bitte Orca

Lançamento: 2009
Domino

Sim, é um post sobre música! Uma resenha de um disco para ser mais preciso. Eu já tinha dado carta branca para os mentecaptos deste blog - Site? Seilá? - falarem sobre qualquer coisa, mas a preguiça fala mais alto (digo por mim, mas serve para todos). Talvez o que falta é um empurrão na direção certa. Espero que mais posts sobre "qualquer coisa" sejam padrão daqui em diante. Este não é um blog - Site? Seilá? - sobre games, suas bichas.
Depois de uma espera de vários meses e links expirados finalmente pude pôr meus ouvidos na banda indie do momento: O Dirty Projectors. Eles ficaram em evidência depois que participaram da coletânea dupla Dark was the night, que juntou um monte de bandas indies em benefício próprio: a luta contra as consequências de um estilo de vida homo-lascivo, a AIDS. "Knotty pine", a faixa que eles gravaram é a melhor em uma primeira audição, devido ao grande apelo pop que ostenta, e realmente muito boa após várias audições, quando a qualidade das outras, menos digeríveis, cresce.
Detalhe: eles gravaram a dita faixa junto com o David Byrne, fundador do Talking Heads e grande padrinho musical. Matei a cobra.
Camadas de vocais secundários (das mocinhas Amber Coffman e Angel Deradoorian) de uma crueza açucarada e "à capela", quase sempre SOBREPONDO o estranho vocal principal. Um violãozinho aqui, um riff de guitarra ali, um belo solo mais acolá. Estou sendo bem genérico, pois essa descrição nem de longe arranha o âmago das canções, ou da canção, que se chama "Cannibal Resource" e abre o disco. Me atrevo a dizer que não há texto que cumpra a tarefa (primeira música, do primeiro disco da minha primeira resenha, isto não vai longe). O single "Stillness is a Move" é a típica faixa que a Beyoncé faria se fosse uma artista alterna, os vocais e trejeitos da moça foram perfeitamente emulados nesta que é a canção mais pop do disco, nem poderia ser de outro jeito.
Salvo algumas exceções (Two Doves é uma bela balada indiefolk tradicional, nas devidas proporções) as músicas seguem um caminho solitário, imprevisível e, o melhor de tudo, sem forçar a barra. "Useful Chamber" partilha dos mesmos adjetivos do disco como um todo, sonoridade coesa e dispersa, um paradoxo possível porque eu estou ouvindo neste exato momento e possivelmente estarei ouvindo enquanto vocês estiverem lendo, possível sim, mas difícil de imaginar sem ouvir. Um violino(ou qualquer outro instrumento) surpreendendo sem roubar a cena, ou um puta solo logo após sussurros que tradicionalmente indicam que a música está por acabar, quebras de ritmo que assustam para depois encherem o ambiente com aquele clima gostoso de satisfação por você estar ouvindo algo genial. É preciso ter as manhas para que essa mistura nada tradicional não vire um amontoado cabeçudo e enfadonho, e Dave Longstreth, o cara com da voz estranha, definitivamente TEM as manhas.
Noite escura, eu fumando um cigarro e confabulando em como terminar esta resenha, eis que um vagalume, algo raro nessa cidade dos infernos, a 10 metros de distância, começa a brilhar moribundamente até sumir de vista. Beleza rara e inalcançável. Cheque-mate.

Nota: 8,5

terça-feira, 6 de outubro de 2009

Scarface: The World Is Yours WII/PS2/XISBOCA/PC

Antony "Tony" Montana(Al Pacino), o mafioso cubano mais badass do pedaço merece um espaço neste blog, mas na dúvida entre falar sobre o filme ou o jogo, vou acabar falando dos dois. Segue aqui um sample do filme, com muito sangue tiroteio e desaforo, afinal Tony Montana não é conhecido por sua delicadesa e finesse.


Quando Fidel Castro abre o porto de Mariel para pessoas com parentes nos EUA saissem do país, cerca de 125.000 cubanos deixam o país para se refugiar. O que os americanos não sabiam, é que mais de 70% destes cubanos tinham ficha na policia, essa oportunidade na verdade era um despacho de toda a escória cubana. Em busca do sonho americano Tony Montana abusa da coragem para conseguir small jobs e subir na carreira criminal, até se tornar o dono de um império disputado por muitos, o que o leva a criar inimigos poderosos. Na sua subida ao poder, o ego e desejo lhe consomem, e mesmo turbinado por montanhas de yeyo ele só consegue enxergar as pessoas como lixo.



O jogo, que na verdade é um final alternativo do filme, começa quando a casa de Tony Montana é invadida por homens do Sosa. Em vez de ser assassinado de forma cruel com um tiro de 12 nas costas ele acaba por sobreviver e fugir, mas seu império está destruido e ele precisa reconstruir desde o ponto zero.



Com um gameplay no estilo GTA você muitas vezes se perde nos palavrões, sangue, dinheiro e cocaina que Tony consome loucamente, sem contar a trilha sonora de dar inveja a muitos jogos do estilo.

Nas palavras de Tony Montana: DON'T FUCK WITH ME!

sábado, 3 de outubro de 2009

Battletoads O JOGO MAIS DIFICIL DA HISTÓRIA

Vamos a mais um clássico , esse provavelmente vocês já devem ter escutado falar, mas nunca tenha zerado, me refiro a BATTLETOADS, ou também conhecido como “sapos ninja”. Bem esse game foi considerado pela GT (Game trailer), um dos 10 jogos mais difíceis da história superando outros impossiveis como a série Ninja Gaiden e o famoso Contra, e vocês irão ver o porque agora.

O enredo do jogo é muito simples 3 sapos mutantes adolescentes Rash e Pimple (Pois é isso não te lembra 4 tartarugas mutantes adolescentes que adoram pizza e falam KAUBANGA), que tentam salvar a princesa Angélica da terrível Darkqueen, líder do planeta Ragnarok, com a ajuda do Professor T. Bird e sua nave espacial, The Vulture.

A primeira versão do jogo saiu em 1991 para o saudoso NES 8 bits, o popular “Nintendinho” onde em cada fase do jogo tinha uma jogabilidade diferente com finalizações extravagantes com super chutes e as animações chamaram bastante atenção na época. Há vários níveis em 3D e também o tradicional 2D "beat-em-up" em que o jogador avança derrotando inimigos e obstáculos e as terríveis pra não dizer DESUMANAS fases de corrida, quando devem ser memorizadas as sequências em que obstáculos surgem, podendo matar o personagem instantaneamente.

Fugindo um pouco de Battletoads, década de 90 existia um outro jogo que fazia muito sucesso entre os gamers que adoravam uma boa porrada esse era o Double Dragon, onde dois irmãos Billy e Jimmy Lee, saiam batendo em uma gangue de bandidos para salvarem uma garota que provavelmente era namorada de um deles (O estranho desse jogo é que quando se jogava de dois assim que matava o último chefão que já era difícil, você teria que enfrentar o seu amigo pelo “Amor” da moça, algo que em tempos atuais é praticamente IMPOSSÍVEL de se imaginar..EUEUHE). Então pensando nisso os produtores da Raros e Tradewest pensaram “Porque não juntar os dois jogos mais difíceis da época em um único jogo”, foi assim que nasceu o crossover, Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team.


O jogo foi lançado em 93, para as plataformas Mega Drive, Snes e Nes e misturava os dois universos, com itens e inimigos de ambos os jogos. Era possível escolher entre cinco personagens: Billy e Jimmy Lee (de Double Dragon), ou Zitz, Pimple e Rash (de Battletoads), seguindo então através de sete telas que ficavam cada vez mais difíceis, matando cada inimigo que aparecia . Cada etapa tem um chefão, no final, que desafia o jogador antes de poder avançar para a próxima fase.

No ano de 94 foi lançado para Arcade o último jogo da série chamado “Super Battletoads” que possuía vozes e vários outros detalhes que o diferenciam dos outros jogos, como mais violência onde era possivel entre outras coisas decapitar alguns inimigos com alguns ataques. Também, durante as fases com veículos é enfatizado mais que memorizar e desviar de obstáculos.

Pra encerrar o post colocarei o video da GT com os 10 mais difíceis da história. Divirtam-se

By RACF



sexta-feira, 2 de outubro de 2009

Shin Megami Tensei: Devil Survivor

Atlus

Lançamento: 2009

Atlus


"Shin Megami Tensei" is a first-person RPG set in modern-day and futuristic Tokyo. The hero of the game can summon demons, who use a mysterious energy called Magnetite. The demons can fight for you and perform other useful tasks. The first-person combat is turn-based. In the beginning of the game, you can set the statistics of your party members, determining their strength, stamina, intelligence, etc. You'll need to make some crucial decisions during the game, that will also influence the outcome of its events.

Essa é a descrição que eu peguei em um site de roms de um jogo de SNES lançado em 92. O que está em negrito é o que ele tem de comum com o alvo desta resenha, além do nome. E eu que pensava que a série Dragon Quest era a mais conservadora. Enganei-me. No fundo é a mesma coisa. Até o enredo é parecido. Feitiçaria geek (invocação de demônios por periféricos eletrônicos, um computador em um, um ds no outro), referências mito-religiosas, aposto que juízo final, também. Bom, há várias séries que se repetem por aí. Várias mesmo. Eu poderia ficar o dia todo dando exemplos. São inegavelmente boas, pois têm pontos divergentes táteis. Mas como falar de pontos divergentes em um RPG com tantas semelhanças seminais?

Devil Survivor é um híbrido de RPG clássico com RPG tático. Não há espaço para erros em um RPG tático. Não me lembro de ter jogado algum ruim. Você anda e ataca, escolhe outro personagem, anda e ataca. O que pode dar errado nessa fórmula? Com uma boa dose de estratégia para fazer o jogo ser interessante até o fim, nada. A não ser pela parte "RPG clássico", que toma lugar nos ataques e estranhamente, de clássica não tem nada. Não é repetitiva, nem enfadonha e nem débil. É a melhor parte, porra. As lutas são executadas em grupos de três. Se tu acabar com o líder do grupo, a luta termina. Se tu vencer os "minions", o líder fica mais fraco. Simplório, mas extremamente eficaz. E os atributos realmente significam algo. Explorar as fraquezas dos inimigos e não deixar que eles explorem as suas é fundamental. Se os rpgs clássicos dessem atenção apenas a este detalhe. Metade deles seria ao menos jogável.

Como disse antes, o protagonista (e seus amigos) invocam demônios que ajudam (MUITO) nas lutas. É absolutamente necessário que tu tenha os melhores. Duas são as formas: leilões eletrônicos ou fusão. A primeira alternativa exige apenas dinheiro. A segunda, dois monstros compatíveis e não estar em um nível maior que o monstro resultante. Embora limitada, a segunda opção gera monstros melhores SE for realizada com sapiência. Garimpar as habilidades e eliminar as fraquezas é imprescindível e geralmente separa a vitória triunfal da derrota humilhante. A saber: vários finais e personagens jogáveis; uma dificuldade que faz jus ao título; um belo enredo (se tu for um maldito tomador de prozac) e uma trilha sonora de puro rock'n'roll. O que mais eu poderia querer?


Nota: 7,5





terça-feira, 29 de setembro de 2009

New user log in

Depois de vários tapas trocados com nosso caro amigo Diego, eis que o RoD e suas várias idéias malucas vão ser postadas nesse inútil blog(divertido, mas um tanto quanto a cara do seu criador, gordo e inútil).

Ah, eu também vou ser o idiota a apoiar os seguidores do blog a xingar e amaldiçoar a vida do sidjaum.


c ya l8er sp4ce c0wboy.
:3~

sábado, 26 de setembro de 2009

Mario & Luigi: Bowser's Inside Story

Alphadream
Lançamento: 2009
Nintendo

Não joguei muito Mario e Luigi pra ter certeza se eu gosto ou não. Joguei o de GBA, mas faz tanto tempo que mal lembro. Sei que era um RPG de ação bem er... dinâmico, na falta de um termo melhor. Mas me lembro perfeitamente de não ter sentido a vibe sinistra que eu senti jogando este. Uma doença contagiosa está fodendo o reino dos cogumelos? Princesa Peach exercendo a função de chefe de estado ao invés de ser raptada? Mario andando como se estivesse cagado? Charles Martinet dando ares de que foi currado enquanto dublava? E isto é só os primeiros 5 minutos.
Após as impressões iniciais, o que realmente fica na cabeça é a plasticidade do reino dos cogumelos, extremamente adaptável a qualquer gênero. Nesse aqui parece que todos os personagens foram criados para um RPG.
O jogo é dividido em duas partes: a do Mario e a do Bowser. Ambas bem definidas, mas não separadas. Tu pode mudar de um pro outro quando bem entender. Mesmo assim são bem dependentes uma da outra. Vamos dizer que o Mario e o Bowser vivem uma relação de mutualismo não-concedido (o Bowser engoliu o Mario e nem sabe, mas eu não quero entrar nesse assunto porque é algo muito complexo pra ser explicado em meras palavras).
A parte do Mario é bem parecida com a dos games anteriores (exceto dentro do Bowser). Um mundo gigante pra explorar e coisa e tal. Agora a parte do Bowser é o "prato principal", e isso não é uma força de expressão. O jogo gira em torno do Bowser e sua tentativa de recuperar o direito de tentar raptar a princesa e dominar o reino dos cogumelos. Ao contrário do Mario, o Bowser não vai sair por aí dando pulinhos. Pra que pular quando tu pode tocar o inferno por onde passa? E apesar do Bowser ser um vilão de responsa ele funciona muito bem como "herói". E a sua parte no enredo é bem mais empolgante e divertida que a do Mario. Seu sistema de batalha é menos cansativo, embora sendo o mesmo. Ele anda mais rápido. E eu realmente me divirto com as merdas que ele fala.
Talvez seja isso, ele fala enquanto o Mario fica somente nos resmungos e gemidos afetados. Não que eu queira que o Mario comece a falar. Se fosse aquele Mario mímico do Super Mario RPG taria massa. Talvez a nintendo queira que o jogador se sinta como o Mario. Nunca quis ser o Mario e nem me senti na pele dele. E também não quero que um encanador lunático viciado em cogumelos seja um modelo para meus filhos.
Chega um ponto nos RPG's tradicionais que não há graça nenhuma em batalhar, simplesmente porque o jogo não te força a abordar novas táticas. Qualquer tentativa de incentivo falha por permitir que muitas batalhas sejam resolvidas com apenas um comando (ATACAR!).
Esse aqui felizmente (ou infelizmente, como você logo verá) não tem nada disso, as batalhas são bem ativas, exigindo atenção redobrada do jogador. Aí que eu comecei a lembrar do porquê de não ter jogado o primeiro Mario e Luigi até o fim. Não vou conseguir explicar isso sem recorrer ao tedioso, porém necessário, processo de descrição.
Você controla mario e luigi em uma batalha por turnos. Os comandos são básicos: fugir, itens, ataque especial e ataque normal. Até aí nada demais, a não ser pela excentricidade na forma de realizar os ataques. Você usa um botão para o Mario e outro para o Luigi (Opa! Se as batalhas são por turnos porque um botão diferente para cada um? - Calma leitor esperto, já explico).
O ataque normal é dividido em dois tipos. O de pular em cima e o de dar marretadas. Ambos exigem um timing certo para serem efetuados plenamente. Como no Super Mario RPG. Você apertava o botão de atacar e no momento certo tinha que apertar de novo, assim o ataque saía mais forte. O princípio é o mesmo.
O grande problema do jogo é extrapolar este princípio na defesa. Nos RPG's tradicionais o jogador nem precisa se preocupar com isso, mas aqui é fundamental. Os monstros não atacam somente uma vez, ou melhor, até atacam, porém cada ataque é uma rodada de ataques aleatórios, atacando o Mario ou o Luigi ou os dois ao mesmo tempo. Cada monstro é único na forma de atacar e eles têm pelo menos dois tipos de ataque. Para se defender (ou contra-atacar) o jogador precisa ter um timming certo pra pular ou dar marretadas. É realmente necessário se defender bem ou uma simples batalha pode te causar sérios problemas. O outro lado da moeda é que é possível vencer qualquer batalha sem receber nenhum dano. Algo até normal (não para um RPG), questão de habilidade. Porém...
O grande deslize pra mim é a previsibilidade dos inimigos, que sempre dão pistas visuais pouco sutis de quem e como vão atacar. E depois de decodificar no teu DNA os ataques de um monstro não há graça nenhuma em lutar com ele. Em uma analogia simples, é como se tu tivesse que passar de uma fase longa várias e várias vezes pra ter acesso a outra. Tipo, isso é uma das poucas coisas piores do jogar Dragon Quest. Fica até fácil entender o motivo das batalhas contra os chefes serem sensacionais. Você só luta com eles uma vez mesmo. Só pra esclarecer, a minha queixa vale mais para o gameplay do Mario do que o do Bowser, cujo modo de se defender é bem mais simples, afinal, ele luta sozinho. E também, acertar um supersoco com o bowser e ver o verme do teu inimigo sendo jogado a metros de distância é algo bom, sempre.
Os ataques especiais também seguem a lógica da plenitude. Os do Bowser são maravilhosos, todos usam a tela de toque e nenhum é de difícil execução. Agora os da duplinha, puta merda. Geralmente você precisa fazer sequências aleatórias com o A e o B e alguns usam o direcional, também. Exigem reflexos rápidos e MUITA concentração. Com exceção de 4 speciais (de 10) eu te aconselho a pegar teu nintendinho e jogar karate kid, que é bem menos estressante.
Quando a duplinha está dentro do Bowser, há algumas coisinhas que eu não posso omitir. Primeiro: há canos que os transportam para fora do Bowser(ahá!). Segundo: a perspectiva lateral dá uma bela sensação de jogo 2d de plataforma. Mas não, não é uma jornada pelo trato digestivo do bowser, seria limitar demais a idéia.
O lance é que essa é uma parte complementar do jogo. As áreas a serem exploradas surgem em função do que o bowser faz. Tipo, tomar água pra criar uma "fase da água", um exemplo grosseiro, mas que foi usado. E o que você tem que fazer dentro do Bowser (além de lutar com os inimigos nativos e os que o Bowser engole nas lutas), geralmente puzzles (aquela coisa mecânica tipo a,b,a,b,b,a,a... pro nosso bem alguns usam o direcional e a caneta), afeta o corpo do bowser temporariamente ou permanentemente. As mudanças permanentes destravam habilidades necessárias pro Bowser explorar o mundo, queimar árvores, subir em paredes, enfim. As mudanças temporárias dependem do contexto. Podem ser apenas para que ele tenha força suficiente para empurrar uma ilha, ou a mais radical, ficar gigante para lutar com inimigos à altura. Um modo de jogo muito massa e bem diferente do tradicional. Não to com paciência pra descrever isso também então se contentem com palavras soltas como "infelizmente momentâneo"; "indescritível" ou "putz... meo... caneta... microfone... dahora".
Como extras tem uns mini-games de quebra-cabeça, que foram chupados daquele jogo da Peach; o Battle Arena e os minigames do Bowser e do Mario. Esses minigames devem ser familiares pra quem conhece a série. São baseados nos ataques especiais e o que tu tem que fazer é repetir a mesma coisa por um bom tempo até ganhar um item special. Eu NÃO ME AMARRO MESMO nesses fordismos. Porém, se tu tiver MUITA CURIOSIDADE em saber como é ser um teletubie, a resposta está aqui. No Battle arena você luta com versões modificadas de alguns chefes. Maior dificuldade, itens pré-determinados, turnos limitados. Esse modo é uma mão na roda pra quem deseja um pouco de desafio.
Como já deu pra perceber, foi dada tanta atenção ao Bowser que eu me pergunto o porquê do jogo não se chamar King Koopa's RPG. Aí eu me lembro do Yoshi's Island, que tinha o título de Super Mario World 2 mesmo sendo bem diferente. Jogada da Nintendo para facilitar as vendas de um produto novo. A situação agora é outra. Não acredito que este jogo reinventou a roda como o Yoshi's Island. Apenas a deixou mais redonda, sacou? E a jogada agora é salvar uma série tediosa do ostracismo. E eles conseguiram. Se não fosse pelo Bowser nada seria muito diferente dantes, mas o Mario trás um equilíbrio necessário. O bigodudo poderia ficar de fora? Sim. Seria melhor? Provavelmente não.

Nota: 7